編輯小組 土木四 黃湘娟
薰風吹起,又來到研究所生學與出社會的分歧點。對於選擇就業的同學,工作抉擇是畢業後面臨的第一道關卡。除了找間公司外,也許有人想過創業這條較為陌生的路。創業需要什麼?我適合創業嗎?關於創業,大家一定有許多疑問,而本次有幸邀請到自電輔組畢業的Fourdesire創辦人—陳威帆學長,來為大家娓娓道來他的創業故事。
陳威帆學長在Fourdesire辦公室的一角,吉他、keyboard、星戰風暴兵以及學長的新書力作《玩心設計》(還有《漢聲小百科》!?)
由於父親擔任土木工程師,使威帆學長自小與土木有密不可分的緣分。學長從小就對建築與土木有興趣,當初在申請大學系所時,其實一開始偏好建築系,但因為家裡期待子承父業,而且父親認為完成土木學業再專攻建築也不遲,所以最後選擇進入交大土木系。在大學期間,學長對於土木學科修習頗有心得,但到了大四那年,仍是沒放棄念建築的初衷,所以認真選修交大建築研究所的課程。最後,學長就這樣走上建築之路了嗎?
學長從小的夢想除了成為建築師外,還有另一個志向是遊戲製作。喜歡玩電動遊戲的他,不想僅僅當個受眾,更想親手製作遊戲。國中時,學長開始學習改編程式,雖然並不是從零開始創造,但也為未來往電腦輔助工程發展的方向埋下伏筆。選擇大學科系時,因為家庭較為傳統,故與製作遊戲相關的科系無緣。真正正式接觸程式時,是大學時的計算機程式課程。計程期末作業的自由發揮空間很大,可以讓學生自行決定主題,而學長選擇製作孔明棋,雖然過程困難,但完成後的成就感讓人充分體驗到程式撰寫、開發的樂趣。最後在決定研究所方向時,學長知道家裡期望他往傳統土木發展,於是他先考取土木技師的執照,對家裡有個交代後,開始在電輔組追尋自己想要的道路。
就讀研究所期間,學長因為某些契機而對網路創業產生興趣。之後,他和朋友架設了一個社群網站,也有幸得到無名小站的創辦人慧眼賞識,表示願意投資他們。因此學長本來打算休學,認真往創業發展,但和當時的指導教授謝尚賢主任討論後,主任認為碩二休學有點可惜,所以建議他將研究題目換成他更有興趣的方向,然後完成研究所學業。最後學長接受主任的意見,順利完成論文。雖然起步晚了點,但在這段期間,學長認識了志同道合的朋友,當完兵後,便並肩朝向創業邁進。
雖然在尚未建立公司品牌口碑之時,必須以接案子來賺錢支撐公司運作,但學長的創業目標是建立一個大家都需要的平臺。在碩二時,學長讀了《設計思考改造世界》這本書,裏頭強調的「設計思考(Design Thinking)」對他影響深遠。設計思考的理念是以人為本的解決問題方法論,透過從人的需求出發,為各種議題尋求創新解決方案,並創造更多的可能性。威帆學長在學期間很認真的接觸相關知識,畢業後也將所學套用在經營公司上。他的公司主打優秀的設計能力,也因為大學曾經受過建築設計的訓練,所以能了解掌握客戶需求。於是,學長與另一位設計科系畢業的夥伴,一同運用設計力和技術力全力發展公司。
工科出身的威帆學長,前幾年在臺灣科技大學擔任過設計科系的講師,也指導過畢業製作,所以十分了解設計系與工學院學生的差異。最明顯不同的是,工學院學生使用工程知識與邏輯來解決問題,而設計科系重視的是人文、人性與感受。其實一位優秀的工程師除了要能以數理解決問題外,也該具備設計思考的能力,尤其是需要與使用者互動的應用軟體工程師。因為思維邏輯不同,一般工程師作出來的東西可能與使用者的直覺有落差,而設計師的工作就是讓使用者能理解產品。那該如何判斷一個產品的好壞呢?一個好的產品必須精準捕捉使用者的心智模型(Mental Models)。主題感很重要,首先要營造出氣氛,然後用最核心的機制去抓住消費者的需求。以遊戲設計為例,有個有名的模型叫「MDA(Mechanics-Dynamics-Aesthetics)」,即是「機制-動態-美學」的簡稱。遊戲使用者的順序是ADM,首先會接觸遊戲的美學,再看到動態,也就是在遊戲裡作了什麼,而機制則不一定能看到。但遊戲設計者的順序恰恰相反。所以在這個模型下,一個好的遊戲首先要能抓到觀眾對於美學的穿透感,從美學切入遊戲,再接觸到動態。而好的遊戲設計師要能成為使用者和遊戲之間的優秀橋樑。
學長的公司Fourdesire的產品,很多主打以遊戲方式來培養好的生活習慣。為什麼沒有純遊戲的產品呢?學長說,當初碩士畢業口試結束後,謝主任語重心長地對他說:「要做對人類社會有意義的事。」而學長也將這句話謹記在心,思考著要如何把喜歡的東西和對社會有意義結合在一起。他想提供消費者有娛樂性質且同時也能對社會產生貢獻的產品,百般思考後,決定朝向遊戲與生活議題結合的方向。學長認為,娛樂就是大家花最多錢的體驗,如何將這項體驗與其他事務做結合,十分具有挑戰性。舉例來說,時下流行的主題餐廳,賣的不只是餐點,更是用餐的體驗,從踏進餐廳的當下,體驗就開始了。同理,以牙醫診所的經營為例,一般而言,牙醫到了某個水準以上,技術力並不會落差太大,所以與其說牙醫在賣治療,不如說是在賣治療體驗;有些診所室內設計溫馨,有些服務親切,這些都包含在體驗裡。所以即便技術差異不大,體驗程度落差卻可能很大,這就商品價值裡很重要的東西。
而學長想主打的是「玩」的體驗。從小到大,有興趣的科目就會認真鑽研,因為對他來說,這是一種「玩」的過程。那要如何將「玩」的心態傳達給每個人就是一項課題。就像教育者要想辦法讓學生覺得學習是件好玩的事,當學生覺得好玩便會想認真,成績也會隨之提升。而學長選擇以遊戲當作「玩」的體驗的媒介,是因為遊戲是一種沉浸式的媒材,很容易投入,也可以從中體驗很多東西,又相對安全。也因具有挑戰性以及具備能蒐集素材的特性,所以大家喜歡玩遊戲。總而言之,遊戲是一個很好改變人類行為的媒介。
位處近捷運北門站的Fourdesire,簡約的門口,入門即是大面的樂高牆飾,足顯公司創辦的初心
— 玩心設計
公司的組織架構也是決定營運順利與否的關鍵之一。學長說,在人數尚少時彼此間還可以是平等關係,但到了二十人左右時,便該有公司的架構。人員管理的重點課題是資訊的傳遞。例如,公司的目標為何?如何達到目標?以及為什麼是這個目標?資訊要如何傳達到公司最深的角落非常重要,如同神經傳遞電流到手腳,使身體能順利進行動作。而訊息的傳遞是要雙向的,但又必須維持一定程度的結構。不同的公司規模就會產生不同的組織型態,從少到多,要如何調整結構和改變溝通方法,每個公司的作法或有不同,而創業者也會彼此參考對方作法。當然,組織架構改變時,公司的規則也會隨之改變,而改變規則也代表改變公司運作的方式。人都有惰性,多少會對於改變抱有排斥的心態,所以一定要讓大家知道為什麼要改變。這會是公司的陣痛期,也是挑戰。
有關公司未來的藍圖,學長表示,最初的理想是創造好玩的體驗,好玩的產品又要能提供社會價值。如果產品熱賣的話,就要從中理解消費者喜歡的原因。第二階段是去了解一開始哪裡做對和哪裡做錯,去蕪存菁,然後重複著個過程。第三階段是能清楚定義這些過程的模式,並且規模化、標準化。第四階段,也是最終目標,就是提高這個模式的成功率。將過去的點連接起來,創造、規劃未來的路徑。
對於目前臺灣創業環境對年輕人是否友善的問題,學長認為沒有絕對答案,而要依據產品的性質;其中大致又可分為兩種:地區性和跨區性。餐廳便屬於地區性,而訂餐系統則是跨區性;兩種需要的技能完全不同。餐廳所需要的技能是如同職人的培養,是社會運作的基礎,基本上要做的事就是精進技能,將餐點變得更好吃,只要美味便會有顧客上門。但訂餐系統則是有規模化機會的產品,其需要的技能就有所不同。要理解使用者需求,因應不同規模做出改變。人一定要吃飯但不一定需要訂餐系統,所以跨區性產品對於顧客的需求就更為敏感。
創業需要具備那些特質呢?威帆學長說,如果是以賺錢為目的的話就要三思。最首先要思考其實是要清楚自己創業想達成的目標,想提供什麼產品,這個產品有沒有社會價值或市場價值。所以重點是找到「價值」,不是賺錢。因為如果開始想賺錢,重點就會分散。若只是想賺錢,很多工作都可以考慮,創業不是唯一道路。創業的人通常目標都會很明確,很清楚想提供社會什麼,不論賺錢與否。
關於創業的準備,其實學長是邊做邊學。學習能力快速是他自豪的優點,對於困難、陌生或想接觸的新領域都可以快速上手。舉例來說,當他需要處理公司會計,就自修大學會計內容。學長認為,只要是大學範圍內的東西都能自修,慢慢學一定能學會。
除了創業故事,學長也分享了最喜歡的三本書。除了上文提過的《設計思考改造世界》,分別還有《體驗經濟時代》和藤子不二雄的漫畫《異色短篇誌》。學長特別介紹,藤子不二雄早期作品常討論社會議題,具有反諷性。而大家耳熟能詳的哆啦A夢很多篇章以及道具是想像以21世紀的科技力回來解決當代的問題。這些作品也同時滿足了戰後嬰兒潮世代的幻想。
而學長最敬佩的人物除了文藝復興時期的天才達文西外,還提到了知名遊戲公司任天堂的現任執行長 ── 谷川俊太郎。箇中原由是谷川先生的遠見和經營理念,在手遊百家爭鳴的時代下,他不急著進入手遊市場。看似行動晚他人一拍,但其實是因為想的遠,並不急於一時。當Switch大賣時,谷川先生表示,與其說任天堂現在正處於高峰,不如說正在準備度過下個低潮,因為未來五到十年,不一定能再創造如此熱銷的商品。在這段期間要能找到維持公司運作的下個商品。谷川執行長不耽於現下的成功,而是著力於未來公司的發展,超前部署的觀念,十分具戰略眼光。
進入採訪尾聲,不免俗地請學長給目前就讀土木系的莘莘學子們一些人生建議。學長表示,土木是一個領域多元的專業,具有基礎工程能力且涵蓋領域廣。有力學又有程式,也有管理,所以在就業市場很好發揮。而未來會需要T-Shape人材,除了具備專業技能外,不要害怕接觸陌生領域,而是要以開闊的心胸,試著去閱讀和理解新知識。
十分感謝威帆學長讓我們能近距離看到一位創業家的創業歷程以及了解創業家的思考模式。即使不以創業為目標,學長所提的做事理念,對就業也很有參考性。此外,學長不斷強調的設計思考也該成為土木工程師精進的能力之一,因為土木與民生息息相關,民生以人為本,在以冷硬的數字與計算機解決問題外,不要忘記對土地的愛與對人文的熱度。
Fourdesire內的咖啡工作室,辦公的環境不僅是for工作,更是在提供工作夥伴們創意、發想、人性設計的空間感受
威帆學長酷愛閱讀,公司內也隨處可見書架上各類讀物供同仁取閱,從設計叢書、程式語言、資料庫技術、AI、商戰策略、奇幻文學、推理小說到漫畫,亦顯Fourdesire對於創意和設計無邊無際的延伸